Bild Mensch & Neander

Handy & Neander
bei der Arbeit

 

… aber ein massives mit der Zivilisation.

 

Aus Sicht der Evolution machen Gamer alles richtig. Sie kämpfen täglich um ihr und der Menschheit Überleben. Sie investieren alle Energie, die sie aufbringen können und erhalten dafür auch die Belohnung die die Evolution vorsieht, tiefe (zu tiefe) Befriedigung.

 

In der Zivilisation, sind sie deshalb völlige Versager. Sie haben – verständlich - nach den ausufernden Kämpfen keinerlei Energie mehr, um irgendetwas aufzuräumen, Hausaufgaben zu machen oder für den Beruf zu lernen. Sie sind folgerichtig für kein anderes Thema mehr zu interessieren und am wenigsten haben sie Lust, sich mit Menschenproblemen, die nicht annähernd so wichtig sind, wie das schiere Überleben (am PC) zu sichern. Deshalb fallen sie im wirklichen Leben durch.

 

 

Alles, was die Evolution an Anlagen an uns Menschen verteilte, dient dem Überleben in feindlicher Umgebung mit äußerst knappen Ressourcen. Genau das Programm bedienen die PC-Spiele. Die unendlich variablen Einfälle der Spieleproduzenten fordern die Fortbildung von Taktiken, Reflexen, Misstrauen in alle Ecken, Vorahnungen für und Reaktionen gegen komplexe und superschnelle Verhaltensvarianten. Die Spieler bedienen und folgen deshalb hochpräzise allen Anforderungen der Evolution an Kämpfer und Jäger der Steinzeit.

 

Die Belohnungen, die die Evolution vorhält, mit denen sie uns veranlasst, zu tun, was sie erfolgreich getestet hat, sind natürlich die von ihr vorgesehenen. Ganz oben anzusiedeln ist die tiefe Befriedigung. Und als Motiv verheißt sie für Erfolg einen hohen Rang. So auch im Spiel; exakt gemessen an Punkten und zusätzlichen Leben in Zusammenhang mit Zeit und Bewertung von Reserven an Munition und Lebensmittel, persönlicher Energie und was weiß ich noch alles.

 

Die unverzichtbar nötige Regeneration erzeugt die Evolution durch Abwerten aller nicht lebenswichtigen Anforderungen zum Leidwesen der Eltern und der Lehrer. Damit die Kämpfer ausreichend ruhen, stoppt die Evolution jeden anderen Antrieb. Und da die Kämpfe fahrplanmäßig täglich anstehen, machen sie einfach evolutionskorrekt nichts mehr anderes und weisen jeden an sie herangetragenen Wunsch, nicht ausschließlich zu spielen, brüsk zurück.

 

Rollenspiele und Game Conventions und Spieler Communities addieren und vervollständigen den Rahmen für die Kämpfer um den unverzichtbaren Sippencharakter der steinzeitlichen Realität. Es ging schon immer um Gruppe gegen Gruppe und gegen feindliche karge Umweltbedingungen. Das Hauptaugenmerk war auf Nahrungssuche und Verteidigung oder Ausweitung der Ressourcen gerichtet. Es ging nie um Reichtum, soziale Absicherung, Zukunft im Hinblick auf Bankkonto und Renteneintritt. Unsere gesamten sozialen und zivilisatorischen Wichtigkeiten verblassen hinter dem evolutionären Auftrag, den nächsten Tag zu sichern, den nächsten Kampf zu überleben.

 

Deshalb unterliegen hierfür begünstigte Persönlichkeiten so tiefgehend dem Reiz der Spiele und fallen nicht einer obskuren Sucht anheim. Sie bedienen genau die Anforderungen, den Lebensinhalt, den Alltag, durch den die Evolution uns bis zu den Zivilisationen unserer Tage hindurch gebracht hat. An Wichtigkeit hat dieses Szenario für die Evolution niemals eingebüßt.

 

Fehler Nummer 1, die Anziehungskraft der Spielwelt steckt in den realitätsnahen Kopien der realen Welt, die man selbst agierend retten darf.

 

Für die biologische Ausstattung unseres Gehirns, bedarf es nur der Sinneseindrücke, Sehen einer farbigen bewegten Welt und Hören von bekannten Geräuschen. Da wir im Innern ohnehin nur über eine repräsentierte Umwelt verfügen, mit der wir uns auseinandersetzen, unterscheidet sich die im Computer generierte Welt, die über einen Bildschirm ausgesendet wird und über Lautsprecher dem Gehör Schall anbietet, absolut nicht von einer im Inneren repräsentierten Wirklichkeit. Sie initiieren die gleichen evolutionären Prozesse.

 

Keine noch so kuschelige Schule oder Arbeitsplatz kann es damit aufnehmen.

 

Fehler Nummer 2, der Körper verkümmert. Spielen geht ohne Muskeln. Zur immer wieder nötigen Steigerung der Attraktivität beim Verkauf von Spielen, sind schon lange irreale Kräfte in den Spielen verfügbar. Gut, das kann unser Gehirn noch ausgleichen. Die fehlende körperliche Umsetzung der visuellen Ereignisse aber nicht. Muskeln, Knochen, Sehnen, Reflexe und Bewegungsabläufe werden nur durch tatsächliches anstrengendes und unablässiges Training ausgebildet. Die Evolution simuliert nur im Gehirn. Muskelarbeit würde echte Energie verbrauchen und zahllose Stoffwechsel- und Regenerationsprozesse anfordern. Beim Computerkampf verbrauchen nur das Gehirn und die Finger Energie. Der Kreislauf wird atypisch belastet, durch Aufregung, aber nicht zur Versorgung der Muskeln. Hierdurch geraten Stoffwechsel, Blutdruck, Nahrungsverwertung und Kreislaufsanforderungen in Bereiche, die außerhalb von evolutionär vorbereiteten Prozessen liegen. Kämpfe ohne Körper hat sie nie vorbereiten müssen. Wird sie auch nie, da Gamer zwar der zivilisatorischen aber nicht der genetischen Selektion unterworfen werden.

 

Maßgebend ist das Ungleichgewicht. Die Rasanz der Spiele, geht weit über alle biologisch denkbaren Kräfteverhältnisse hinaus. Nach einem schnellen nur hundert Meter langen Lauf sind normale Menschen völlig fertig und würden das Gewehr vor Erschöpfung fallen lassen, also etwa nach einer halben Minute. Gamer spielen über alles menschliche hinausgehende Höchstleitungen stundenlang. Die Anforderungen an die Gehirnleistungen übersteigen, die von der Evolution vorbereiteten Belastungsbereiche maßlos. Springen aus großen Höhen, klettern und rennen und robben und tauchen und dergleichen haben reale Grenzen. Die Verzerrung der Realität verzerrt auch die natürlichen im Gehirn repräsentierten Grenzen für Muskeln und Sehnen und Gelenke und destabilisiert das körperliche Selbstbewusstsein. Unser Köper weiß immer ganz genau, wie leistungsfähig er ist. Er weiß, wie hoch er verletzungsfrei springen und fallen kann, welche Gewichte er hoch bringt. Ob er überhaupt einen Klimmzug packt, weiß er, bevor wir es versuchen. Dem Wahnsinn ähnliche Fiktionen von Fähigkeiten in den Spielen erzeugen ein für das Gehirn spannendes Erlebnis und für das reale Köperbewusstsein eine schädliche Herabwürdigung. Die realen Fähigkeiten von Gamern liegen in ganz anderen Sphären als die ihrer repräsentierten Helden. Das ist grässlich enttäuschend und verleitet völlig verständlich dazu, wieder und wieder in die Welt zu gehen, in der für den Spieler fast alles möglich ist.

 

In Konkurrenz dazu würde niemand arbeiten oder studieren gehen. Kein Wunder also, dass es vielen so schwer fällt.

 

Fehler Nummer 3, wer ständig fiktiv straflos Leute erschießt und dies mit voller Berechtigung aus der gestellten fiktiven Aufgabe heraus, kann nicht sicher sein, dass sein Gehirn, die Grenzen zur Realität im Angriffsfalle möglicherweise vergisst. Wenn die Tat schon tausende Male im Spiel begangen wurde, kann es gut sein, dass sich ungeübte Spiegelneuronen überraschend und spontan in der U-Bahn im Konflikt nicht durchsetzen können. Die Evolution hat uns Menschen die Spiegelneuronen (Spiegelnerven) beschert. Sie waren eine Hardwareverbesserung, die nichts anderes macht, als gesehenes Leid von anderen Menschen in unserem Kopf so zu spiegeln, als wäre es uns selbst passiert. Damit verbunden empfinden wir die Qual, den Schmerz des Anderen. So hat die Evolution Mitleid gebaut – richtig technisch, nicht moralisch – fest verdrahtet. Diese Verbesserung hat uns vermutlich einen guten Teil am Zusammenhalt der Gruppen in einer real richtig gefährlichen Umgebung beschert.

 

Dass diese Spiegelneuronen in der Zivilisation ihre Grenzen gefunden haben, können wir gut sehen, wenn einer hinfällt. Wir lachen dann. Ein Steinzeitler dagegen hätte große Sorgen gehabt, dass dabei was Wichtiges kaputt gegangen ist und deshalb die ganze Gruppe in zusätzliche Gefahr gerät. Davon sind wir meilenweit entfernt. Wir rufen bestenfalls per Handy einen Krankenwagen. So wurstig verhalten sich darin gut trainierte zu Mitleid nicht mehr fähige zivilisierte Menschen.